lunes, 30 de marzo de 2020

Una reflexión... no es flexionar dos veces.

A continuación, el proceso de un dibujo para la parte estética de la narrativa estelar en la que me he enfrascado (ver entrada anterior), y los.... Criterios de la rúbrica aplicada al ejercicio de tercer nivel sobre narrativa, estética del curso INTEf sobre gamificación #gamificamooc





 



Guión narrativo: He buscado introducir un elemento sorpresa, y utilizar el descubrimiento como motor de la ambientación, utilizando un sistema de niveles y jugando con un pasado misterioso de los avatares de los personajes. Para despertar la curiosidad de participantes, incluyo elementos audiovisuales; un cómic que acaba en un QR, un vídeo teaser y una presentación genial.ly interactiva que presenta la ambientación y los primeros retos.

Retos y problemas a superar: Hay tres retos que equivalen a diferentes trabajos a realizar; confeccionar y describir al avatar, reflexionar sobre la tecnología y comparar la vida en tres entornos diferentes; base lunar, estación espacial y expedición a marte. Son retos pensados para que puedan hacerse a distancia, sin una clase física, y maleables para ajustar su dificultad desde ESO a Bachillerato. Se apunta en las mecánicas otro reto diario ludificado anclado al sistema de recogida selectiva; el de capturar asteroides lanzando bolas de papel a la papelera. Carecer de una aula objetivo hace que los retos no estén definidos en su totalidad.



Desenlace/Objetivo final: El objetivo inmediato para participantes será abandonar el nivel infrarrojo, entrando en el sistema de niveles con la idea de ir desbloqueando áreas de la estación y nuevas recompensas. Integrando la narración, se apuntan secretos de la ambientación que pueden desentrañar un objetivo final, como saber el origen de los personajes y de sus cápsulas de gestación. Hay ideas esbozadas que podrán lugar a aventuras (babazas en las cloacas, piratas estelares, pilotar una nave minera y participar en carreras entre los asteroides, PSImios telépatas, otras estaciones rivales,...)  pero ninguna definida para que cada usuario pueda personalizar la estación a su gusto. 
Elementos digitales inmersivos: Primero hay un breve cómic introductorio dibujado con procreate en el ipad que conduce mediante un código QR a un blog creado para esta gamificación concreta. Si se accede al blog normalmente, un guardia de seguridad te dará el alto, hace falta entrar mediante el QR para acceder a una página oculta donde se puede ver el video teaser de presentación y la Guía de bienvenida para ciudadan@s, una guía creada mediante genial.ly aprovechando sus plantillas interactivas. Con este pequeño juego de descubrimiento, espero potenciar el sistema de inmersión en la ambientación.



Destinatarios: Al no contar con alumnos, he enfocado la gamificación a un entorno online, tal vez influenciado por los hechos actuales. Sus retos son ajustables a alumnos de ESO, pero se puede reforzar para bachillerato, subiendo criterios de evaluación, e incluso si se enfoca el sistema de puntos de otra forma (quitando referencias al entorno del aula y adaptando al público objetivo), adaptar a docentes, o adultos en general. Lo malo de dejar que el sistema abarque un público amplio, se refleja en el refrán... quien mucho abarca, poco aprieta.



Reflexión: Ha sido un arduo trabajo, y ha sido posible gracias (o a pesar) de la situación de clausura que afrontamos estos días. Apuntarse al curso ha resultado una ideal forma de mantener el pensamiento enfocado a la creatividad, y debido al papel que juega la tecnología en nuestros días, acabé por añadirlo como reto a la ambientación. La tecnología es amiga o enemiga? Pues parece que ambas. Hoy en día posibilita que nos comuniquemos con seres queridos a los que no podemos ver en persona, o realizar una formación a distancia como esta. Pero también propicia grandes males, como que facilite tanto el traslado de personas que un virus se torne pandémia en poco tiempo, poniendo al mundo en jaque. Nuestra generación debe ser capaz de saber usar la tecnología conscientemente, y educar a nuestros hijos en su uso.   





domingo, 29 de marzo de 2020

La llamada








Esta entrada forma parte del Nivel 3 de #gamificaMOOC


COMO SE HIZO:

Primero recopilé ambientaciones atractivas donde ubicar la narrativa. Estaba entre tres; temática medieval fantástica, por clásica y funcional, superheroica por que está de moda, y espacial de ciencia ficción. Al final opté por la que en principio menos potencial parecía tener, ya que al empezar a dibujar para buscar inspiración, me surgió la idea de como sería la vida en una estación espacial del futuro. 

Primero había que introducir a los personajes/alumnos y para ello la mecánica de creación de personaje/avatar es ideal. Sus avatares saldrán de unas cápsulas de gestación donde han crecido hasta tener la edad de iniciarse en sociedad. Pero introducimos pronto un giro... sus cápsulas no son de la estación espacial alfa, donde se encuentran, si no que fueron rescatadas mientras flotaban en el espacio... aquí entra la tira de cómic superior de este artículo, donde un misterioso personaje dispara el inicio de la gamificación y pulsa sobre una pantalla con un código que dará acceso a la primeras informaciones sobre la ambientación. 

La clausura forzada de la que disfrutamos en la actualidad ha influido en la estética de la ambientación, en la estación espacial donde se desarrolla la aventura, los avatares se encontrarán en un nivel infrarrojo, ya que su extraña procedencia puede ser sospechosa. En dicho nivel, deberán resolver sus primeros retos, con los que obtener puntos para medrar en la sociedad. Para ello opté por la mecanica de reto - acción - recompensa, siguiendo la guía de "La Torre de Salfuman" de la editorial 77 Mundos. Además, recientemente ha puesto gratis su descarga, así que no hay excusa humana a la que atenerse para descargarlo y leerlo, ahora que tenemos tiempo.

Tras un video teaser, para llamar la atención, viene el contenido más duro, por lo que lo integré en una plantilla de genial.ly que se adaptaba a la temática que buscaba. También han liberado plantillas estos días pasados en consideración a la situación actual y es de agradecer, por que son bastante buenas.

En dicha presentación, a modo de Guía de bienvenida para neociudadan@, se da información sobre el entorno, las mecánicas de puntos y recompensas, y se presentan tres primeros retos, en ausencia de alumnos, los he realizado teniendo en cuenta la ambientación y la enseñanza  a distancia, donde la tecnología nos sirve. Pero es para bien? o pagamos un precio demasiado alto por ella? La tecnología hace posible que nos comuniquemos a grandes distancias, pero también ha hecho posible esta situación de pandemia, al acelerar los trasportes... así que tenemos un ejemplo muy claro de sus dos caras en lo que vivimos actualmente. Reflexionar sobre ello sería el objetivo final de esta gamificación, dejandola abierta para nuevos retos y descubrimientos, ya que tan sólo hemos llegado a vislumbrar el segundo nivel de la estación espacial alfa... y es una estación condenadamente grande. 

Salud y gracias por leer.


 









lunes, 23 de marzo de 2020

William DAFO was here

Seguimos planificando nuestro proyecto de gamificación/ludificación, y nos encontramos con una herramienta ideal para atender al contexto en general...el análisis DAFO. Su inestimable ayuda nos permitirá analizar el proyecto antes de su implementación, en concreto, nos interesa medir el impacto de la gamificación en la experiencia de aprendizaje. A continuación nos lo explica un amigo y buen comunicador:

Con la teoría asimilada, nos lanzamos a la creación de una matriz DAFO para una gamificación, efectuada en genial.ly

https://view.genial.ly/5e789f93a330b30dbe692878/horizontal-infographic-review-matriz-dafo

domingo, 22 de marzo de 2020

Fundamentos de la gamificación: El marco referencial.

Vale, tenemos un proyecto entre manos, una gamificación esplendorosa, un proyecto tan grande y espectacular que... será mejor verlo en perspectiva. Despleguemos el mapa y podremos ver la forma ideal de empezar. 


Nuestra tarea de investigación empieza estableciendo el marco de referencia. Un esquema que sirve para fijarnos en el camino a recorrer sin deambular ni perder el objetivo. En proyectos grandes o novedosos es fácil desviar nuestra atención si no anclamos nuestra ruta. Podemos seguir los pasos de los desarrolladores de videojuegos que nos precedieron, y usar un enfoque MDA (Mecánicas, Dinámicas y Atractivos) que aúna diseño, desarrollo, investigación técnica y crítica recibida para facilitar la tarea de planear, descomponer y estudiar nuestro proyecto.


Si alternamos  entre la vista del desarrollador, con las mecánicas a primer plano, y la vista del usuario, con la estética y el atractivo a primera vista. Con lo que se gana agilidad y nos lo pasaremos mejor, reiremos más y seremos más felices. Vamos, que todo son ventajas. Confi.




jueves, 19 de marzo de 2020

Motivadores droide

Hace mucho tiempo, en una Galaxia lejana, tio Owen y su sobrino Luke compraban un par de droides a los infectos jawas, compañía no muy agradable, pero tampoco es que hubiesen muchos otros comerciantes donde escoger, y los jawas además, hacían servicio a domicilio. 

Tio Owen adquirió un dorado droide de protocolo que hablaba lengua bocce, muy útil para programar los humidificadores de su granja de humedad, y un complemento todo-terreno, un droide astromecánico llamado R2 D4... al cual, se le fundieron los motivadores cuando se disponía a seguirlo hacia su granja. Así que tuvo que escoger a otro droide, dejando al averiado R2 D4 fuera de la leyenda. Resumiendo:



La motivación vendría a ser como los pies del coloso... hazlos e barro y no te alcanzará mucha altura. En el curso de gamificación del INTEF que ha dado lugar a este blog, se disecciona con pinzas y escalpelo la motivación, su idiosincrasia y circunstancia. 

Como no quiero ser como R2 D4, ni quedarme fuera de la leyenda, a continuación añado un ejercicio la mar de majo, una infografía sobre los tipos de motivación y sus teorías:



Los humanos, al igual que los droides, podemos tener fundidos los motivadores. Pero a diferencia de ellos, no necesitamos ir al mecánico para que nos los arregle. Hay que hacer algo... diferente. A veces más sencillo, a veces más difícil; si el objeto sobre el cual centrar nuestra motivación nos interesa o nos entra por los ojos... será más fácil. Si nos resulta poco atractivo o no nos interesa en los más mínimo... será más difícil. Claro que siempre podemos usar unos pocos trucos mentales jedi para  potenciar la motivación. Tú, que emprendes el camino hacia un mundo más amplio. Que la Fuerza te acompañe.

lunes, 16 de marzo de 2020

La Curación (Locura - Acción) de Contenidos

El tiempo, todo locura. O era lo cura? Que apropiado para estos días, donde debemos surcar la ola vírica que nos asola.

Para curar, que mejor que el tiempo. Pues tal vez la medicina adecuada. Y si hablamos de curar ideas, métodos y aprendizajes, podemos utilizar dos acepciones de la palabra curar; la de sanar de un mal, y la que más nos atañe; la de consolidar una idea para que fragüe en aprendizaje.

Uno de los males a curar bien pudiera ser el exceso de información, en la red podemos encontrar una vorágine de contenidos que nos dispersan y nos  hacen perder el objetivo. Nos puede suponer más de un quebradero de cabeza, una locura, sacar algo en claro de redes tan enmarañadas.

Es de agradecer que existan herramientas como pinterest, scoop.it,... que nos ayudan a agrupar por etiquetas, buscar y filtrar contenidos.  Ayudan a desenredar la madeja y por arte de birlibirloque (o visual thinking), concentrar el enfoque y obtener resultados. Toda una medicina en lo que nos ocupa.

Después de unas pocas zambullidas, me he sumado al pinterest donde iré recopilando y subiendo materiales espero que relevantes. En el primero que he hecho, defino ludificación y enumero sus utilidades, ya sea en el aula como en otros ámbitos:






Gamificación. El concepto es el concepto.


Antes de proseguir, definamos el asunto que nos ocupa, y pongámonos en antecedentes.  

Este blog nace de un MOOC (Curso en red masivo y abierto) sobre gamificación en el aula, lanzado por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado). Podéis ver este y otros cursos en su web; http://enlinea.intef.es/ y son abiertos a todo el mundo, aunque sus temáticas suelan estar dirigidas al profesorado. 

Personalmente, esto de la gamificación, me recuerda cuando Mary Poppins les dice a los niños que cuida, aquello de que con un poco de azúcar la píldora que les dan pasará mejor...






Y es que, esto de darle un punto de diversión a cualquier cosa para que se haga más alegremente se puede aplicar en muchos aspectos de la vida. Y resulta que si se hace al dar la clase, pues a la vez de que es más divertido, tiene otros méritos y beneficios que...





...iremos descubriendo. Si les parece.




viernes, 13 de marzo de 2020

Avatarea

 No suele ser recomendable salir desnudo a la intemperie. Tanto de forma emocional como carnal, parece que desnudez es sinónimo de vulnerabilidad.


 Incluso en un mundo virtual, hace falta encarnar un cuerpo. En la mitología hindú, los poderosos dioses habían de encarnar una forma humanoide para poder interactuar con la humanidad. Nuestros limitados sentidos no podían percibir la grandeza divina sin volvernos locos, por lo que se puede decir que ajustaban su nivel de claridad, treshold-umbral, brillo... para que no nos cegara su superioridad inconmensurable.
 En nuestro empeño de perseguir la divinidad, y aunque nuestra luz aún no sea cegadora para el prójimo, adoptamos la costumbre de presentarnos al mundo virtual con un avatar... a veces imitando nuestra imagen y semejanza, otras fuera de toda lógica euclidiana
 Entre ambas opciones, y siguiendo el consejo de Buda, acabo optando por el camino del medio. Así que eme aquí convertido en un sonriente simio miope, elegante pero informal, que viaja surcando la red sobre un libro abierto, cual alfombra mágica voladora, en el que poco a poco se escriben las páginas que conforman este Diario de Misión. 
 Completan el avatar dos icosaedros, portentosos símbolos de azar y aventura por su uso en juegos de rol como dados de 20 caras. Y así quedo listo para mostrar una cara a la que sonreír desde el otro lado de la ventana retro iluminada que tengan frente a su cara.



 Y por supuesto, nada de incómodo calzado. Unos calcetines y a disfrutar del viaje. Si gustan, sobre el libro hay espacio, pueden acompañarme.

El Primer Paso





Contemplamos en el horizonte un Mar de Dudas, 
en el que se mece una barca con la cual surcarlo.
El viaje se inicia con un primer paso, 
el escrito comienza con un primer trazo.