A continuación, el proceso de un dibujo para la parte estética de la narrativa estelar en la que me he enfrascado (ver entrada anterior), y los.... Criterios de la rúbrica aplicada al ejercicio de tercer nivel sobre narrativa, estética del curso INTEf sobre gamificación #gamificamooc
Guión narrativo: He buscado introducir un elemento sorpresa, y utilizar el descubrimiento como motor de la ambientación, utilizando un sistema de niveles y jugando con un pasado misterioso de los avatares de los personajes. Para despertar la curiosidad de participantes, incluyo elementos audiovisuales; un cómic que acaba en un QR, un vídeo teaser y una presentación genial.ly interactiva que presenta la ambientación y los primeros retos.
Retos y problemas a superar: Hay tres retos que equivalen a diferentes trabajos a realizar; confeccionar y describir al avatar, reflexionar sobre la tecnología y comparar la vida en tres entornos diferentes; base lunar, estación espacial y expedición a marte. Son retos pensados para que puedan hacerse a distancia, sin una clase física, y maleables para ajustar su dificultad desde ESO a Bachillerato. Se apunta en las mecánicas otro reto diario ludificado anclado al sistema de recogida selectiva; el de capturar asteroides lanzando bolas de papel a la papelera. Carecer de una aula objetivo hace que los retos no estén definidos en su totalidad.
Desenlace/Objetivo final: El objetivo inmediato para participantes será abandonar el nivel infrarrojo, entrando en el sistema de niveles con la idea de ir desbloqueando áreas de la estación y nuevas recompensas. Integrando la narración, se apuntan secretos de la ambientación que pueden desentrañar un objetivo final, como saber el origen de los personajes y de sus cápsulas de gestación. Hay ideas esbozadas que podrán lugar a aventuras (babazas en las cloacas, piratas estelares, pilotar una nave minera y participar en carreras entre los asteroides, PSImios telépatas, otras estaciones rivales,...) pero ninguna definida para que cada usuario pueda personalizar la estación a su gusto.
Elementos digitales inmersivos: Primero hay un breve cómic introductorio dibujado con procreate en el ipad que conduce mediante un código QR a un blog creado para esta gamificación concreta. Si se accede al blog normalmente, un guardia de seguridad te dará el alto, hace falta entrar mediante el QR para acceder a una página oculta donde se puede ver el video teaser de presentación y la Guía de bienvenida para ciudadan@s, una guía creada mediante genial.ly aprovechando sus plantillas interactivas. Con este pequeño juego de descubrimiento, espero potenciar el sistema de inmersión en la ambientación.
Destinatarios: Al no contar con alumnos, he enfocado la gamificación a un entorno online, tal vez influenciado por los hechos actuales. Sus retos son ajustables a alumnos de ESO, pero se puede reforzar para bachillerato, subiendo criterios de evaluación, e incluso si se enfoca el sistema de puntos de otra forma (quitando referencias al entorno del aula y adaptando al público objetivo), adaptar a docentes, o adultos en general. Lo malo de dejar que el sistema abarque un público amplio, se refleja en el refrán... quien mucho abarca, poco aprieta.
Reflexión: Ha sido un arduo trabajo, y ha sido posible gracias (o a pesar) de la situación de clausura que afrontamos estos días. Apuntarse al curso ha resultado una ideal forma de mantener el pensamiento enfocado a la creatividad, y debido al papel que juega la tecnología en nuestros días, acabé por añadirlo como reto a la ambientación. La tecnología es amiga o enemiga? Pues parece que ambas. Hoy en día posibilita que nos comuniquemos con seres queridos a los que no podemos ver en persona, o realizar una formación a distancia como esta. Pero también propicia grandes males, como que facilite tanto el traslado de personas que un virus se torne pandémia en poco tiempo, poniendo al mundo en jaque. Nuestra generación debe ser capaz de saber usar la tecnología conscientemente, y educar a nuestros hijos en su uso.
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