Saludos y bienvenid@s a esta última entrada del Diario de Misión en la que he ido reflejando las andanzas por la 4ª Edición del Curso sobre Gamificación del INTEF, una experiéncia que recomiendo efusivamente a toda aquella persona que tenga interés en la educación.
Cómo el espantapájaros del Mago de Oz, empecé el camino de baldosas amarillas con la cabeza vacía, y lo he acabado con un cerebro poblado de nuevas ideas y pensamientos. Además de las ideas en bruto, nunca había usado herramientas como kahoot! para hacer test, wix para la platilla y el alojamiento web, genial.ly para los elementos interactivos, y ahora forman la columna vertebral en la que sustenta el proyecto.
A continuación, si teneis unos minutos que invertir, podeis ver el vídeo demo donde semuestra el funcionamiento del prototipo gamificado y sus componentes:
Entramos en la recta final del curso sobre gamificación y encaramos el nivel 5, donde nos espera el reto definitivo, realizar un prototipo de proyecto gamificado. Una fase beta para ponerlo a prueba y recibir el feedback necesario para mejorarlo y adecuarlo a nuestr@s participantes.
Planificación previa El arte de medir dos veces y cortar sólo una
Akira Kurosawa decía que con un buen guión se puede hacer una buena película, o una mala. Pero con un mal guión sólo tendrás películas malas. Nuestra narrativa, y más ampliamente, nuestra planificación en la que estará integrada, vendría a ser el guión de nuestra obra gamificada, en lugar de cinematográfica. Todo lo que se pueda planificar con antelación, evita el doble o triple de trabajo a posterior. Para facilitarnos la tarea, es ideal usar esta plantilla de gamifica tu aula que nos brinda el curso de gamificación, así que a ello que nos pusimos:
Qué tenemos?
Una vez rellena, teníamos un esquema que nos servía de mapa a partir del cual movernos para llevar a cabo el prototipo. El siguiente paso, es saber que es lo que ya teníamos, en base a los retos de niveles anteriores.
Partimos de una narrativa y una ambientación ya definidas, así como un esquema de retos, desafíos, puntos y recompensas, según pudimos ver en las entradas anteriores.
Sobre la narrativa inicial para la ambientación
Entrada con reflexiones sobre la narrativa anterior
Sobre la mecánica del reto utilizado
Qué añadimos?
Las respuestas de la evaluación P2P fueron muy positivas, el elemento
estético está bien valorado, y la inclusión de elementos digitales resulta atractiva. Creo que faltaba definir los retos para un tipo de
participante concreto; tener una audiencia a la que dirigirnos, ya sea
un aula de estudiantes u otra. Dado el confinamiento actual, parece un
momento ideal para practicar la enseñanza a distancia, así que en lugar
de enfocar el prototipo a un tipo concreto de curso, optamos por dejarlo
abierto a quien quiera probarlo, teniendo en cuenta que sólo saben de
el los participantes en el curso #gamificamooc que por añadiduría serán
los que mejor puedan retroalimentarnos con sus valoraciones.
Así, buscamos un número limitado de participantes, como máximo diez, para que sea manejable y prueben el sistema y consistencia de la ambientación, dejando para un futuro que los retos puedan asociarse a unidades didácticas determinadas para cursos concretos. Si esta gamificación se muestra sólida, la idea es que quien quiera pueda usarla para ello, con total libertad para alterar y cambiar elementos, ya que se basa en plataformas y herramientas gratuitas como wix, blogger, kahoot!, genial.ly, flippity, etc. que hemos podido descubrir gracias al curso.
También buscamos que los participantes en esta fase beta comenten su funcionamiento y nos remitan el feedback necesario para mejorar. Para ello utilizamos un portal de wix.com (ofrece vistosas plantillas personalizables) como centro de la gamificación, ya que se
puede incluir un registro de participantes, y otros elementos que se
pueden usar como foro y blog de forma gratuita. Se podrían usar
plataformas como classcraft o classdojo, pero para este prototipo me
convence más una plataforma de temática ciéncia ficción y en el que l@s
participantes no deban acceder ni registrarse en aplicaciones ajenas,
por lo que al contar con la capacidad de gestionar usuari@s (que pueden
registrarse directamente mediante una cuenta de correo gmail) y foro, el
servicio de wix se llevó el gato al agua. Resulta un tanto complejo de usar al principio, pero con un par de días de pruebas, parece que aguanta bien.
Por último reescribimos la guía de bienvenida para neociudadan@s y ajustamos los retos iniciales, añadiéndolos al foro, junto con otros contenidos de apoyo como la misma guía de bienvenida, el mapa de las estación espacial alfa, etc.
El protocolo típico de uso de estas mecánicas sería lanzar retos en el foro, algunos opcionales, otros obligados, otros desbloqueables,... usando el blog para incluir otros materiales que reflejen la ambientación, desarrollarla y ampliar noticias relevantes. Entre estos elementos pueden ocultarse juegos de pistas que lleven a la resolución de misterios sobre la misma ambientación. Además, se pueden presentar desafíos cada cierto tiempo, como puede ser el del droidexaminador que finaliza el nivel infrarrojo, que equivaldrían a exámenes.
Bueno, después de tanta palabrería, ya es hora de entrar en acción, si gustas dale a un enlace y prueba todo esto.
Enlaces al prototipo de gamificación:
Para seguir paso a paso la inmersión en la ambientación, tal y como lo haría un participante normal, empieza pulsando sobre esta PALABRA.
Para saltar la entrada de "La llamada" y el enigma previo e ir a la página TEASER con el video promocional y la Guía de bienvenida para neociudadan@s, pulsa AQUÍ.
Para saltarte todo lo anterior e ir directamente al portal de la Estación Espacial Alfa, entrechoca los talones y pulsa sobre KANSAS.
Conclusiones y rúbrica (en negro lo antiguo y en rojo lo novedoso):
Guión narrativo: He buscado introducir un elemento sorpresa, y
utilizar el descubrimiento como motor de la ambientación, utilizando un
sistema de niveles y jugando con un pasado misterioso de los avatares de
los personajes. Para despertar la curiosidad de participantes, incluyo
elementos audiovisuales; un cómic que acaba en un QR, un vídeo teaser y
una presentación genial.ly interactiva que presenta la ambientación y
los primeros retos. He repasado la narrativa, y actualizando la guía de bienvenida, que es el elemento introductorio para los participantes. Se han ampliado elementos de la ambientación, con un reto opcional y se han añadido a la web que nos hará de portal, lo que permite tener centralizado el prototipo.
Retos y problemas a superar: Hay tres retos que equivalen a
diferentes trabajos a realizar; confeccionar y describir al avatar,
reflexionar sobre la tecnología y comparar la vida en tres entornos
diferentes; base lunar, estación espacial y expedición a marte. Son
retos pensados para que puedan hacerse a distancia, sin una clase
física, y maleables para ajustar su dificultad desde ESO a Bachillerato.
Se apunta en las mecánicas otro reto diario ludificado anclado al
sistema de recogida selectiva; el de capturar asteroides lanzando bolas
de papel a la papelera. Carecer de una aula objetivo hace que los retos
no estén definidos en su totalidad. Se han clarificado los tres retos y se han incluido en el foro de la web, teniendo un hilo propio cada uno de ellos, además de añadir un reto opcional con su propia narrativa y añadir el desafío final de nivel. Todos los retos se pueden realizar a distancia, ya que son o bien trabajos/reflexiones o test online usando herramientas como kahoot.
Desenlace/Objetivo final: El objetivo inmediato para
participantes será abandonar el nivel infrarrojo, entrando en el sistema
de niveles con la idea de ir desbloqueando áreas de la estación y
nuevas recompensas. Integrando la narración, se apuntan secretos de la
ambientación que pueden desentrañar un objetivo final, como saber el
origen de los personajes y de sus cápsulas de gestación. Hay ideas
esbozadas que podrán lugar a aventuras (babazas en las cloacas, piratas
estelares, pilotar una nave minera y participar en carreras entre los
asteroides, PSImios telépatas, otras estaciones rivales,...) pero
ninguna definida para que cada usuario pueda personalizar la estación a
su gusto. El objetivo de la ambientación no cambia, pero se afina la parte didáctica para incluir el tema de la gamificación como elemento de estudio, ya que al ser de lo que trataba el curso, puede encajar muy bien.
Elementos digitales inmersivos: Primero hay un breve cómic
introductorio dibujado con procreate en el ipad que conduce mediante un
código QR a un blog creado para esta gamificación concreta. Si se accede
al blog normalmente, un guardia de seguridad te dará el alto, hace
falta entrar mediante el QR para acceder a una página oculta donde se
puede ver el video teaser de presentación y la Guía de bienvenida para
ciudadan@s, una guía creada mediante genial.ly aprovechando sus
plantillas interactivas. Con este pequeño juego de descubrimiento,
espero potenciar el sistema de inmersión en la ambientación. Se utilizan los test de la herramienta kahoot para retos y desafíos a distancia, ya que permite de forma gratuita lanzar test que los participantes hagan cuando entren al enlace. Creo que el formato tira de cómic no resulta del todo indóneo para su lectura en pantalla, así que en adelante se tratará de utilizar imágenes más interactivas aprovechando las múltiples herramientas gratuitas que tenemos disponibles para incluirlas.
Destinatarios: Al no contar con alumnos, he enfocado la
gamificación a un entorno online, tal vez influenciado por los hechos
actuales. Sus retos son ajustables a alumnos de ESO, pero se puede
reforzar para bachillerato, subiendo criterios de evaluación, e incluso
si se enfoca el sistema de puntos de otra forma (quitando referencias al
entorno del aula y adaptando al público objetivo), adaptar a docentes, o
adultos en general. Lo malo de dejar que el sistema abarque un público
amplio, se refleja en el refrán... quien mucho abarca, poco aprieta. A modo de prueba, se abre el prototipo a compañer@s de curso, utilizando como elemento didáctico la gamificación que hemos tratado en el curso.
Reflexión: Ha sido un arduo trabajo, y ha sido posible gracias (o
a pesar) de la situación de clausura que afrontamos estos días.
Apuntarse al curso ha resultado una ideal forma de mantener el
pensamiento enfocado a la creatividad, y debido al papel que juega la
tecnología en nuestros días, acabé por añadirlo como reto a la
ambientación. La tecnología es amiga o enemiga? Pues parece que ambas.
Hoy en día posibilita que nos comuniquemos con seres queridos a los que
no podemos ver en persona, o realizar una formación a distancia como
esta. Pero también propicia grandes males, como que facilite tanto el
traslado de personas que un virus se torne pandémia en poco tiempo,
poniendo al mundo en jaque. Nuestra generación debe ser capaz de saber
usar la tecnología conscientemente, y educar a nuestros hijos en su
uso. Al tema de la tecnología usado, le añadimos un reto opcional adicional sobre la gamificación, ya que es el tema tratado en el curso que ya finaliza, y nos ha permitido a tod@s entrar en un mundo más amplio. En parte se puede sentir alivio al finalizar el curso y completar sus retos, pero nunca un aprendizaje está completo del todo, y sobre gamificación hay mucho escrito, y mucho aún por escribir, y así como el curso finaliza con un prototipo, nos deja abierto el ir mejorándolo o incluso dejarlo para empezar un nuevo proyecto gamificado totalmente diferente, ya que la gamificación es una medicina de amplio espectro.
Esta entrada forma parte del Nivel 3 de #gamificaMOOC
COMO SE HIZO:
Primero recopilé ambientaciones atractivas donde ubicar la narrativa. Estaba entre tres; temática medieval fantástica, por clásica y funcional, superheroica por que está de moda, y espacial de ciencia ficción. Al final opté por la que en principio menos potencial parecía tener, ya que al empezar a dibujar para buscar inspiración, me surgió la idea de como sería la vida en una estación espacial del futuro.
Primero había que introducir a los personajes/alumnos y para ello la mecánica de creación de personaje/avatar es ideal. Sus avatares saldrán de unas cápsulas de gestación donde han crecido hasta tener la edad de iniciarse en sociedad. Pero introducimos pronto un giro... sus cápsulas no son de la estación espacial alfa, donde se encuentran, si no que fueron rescatadas mientras flotaban en el espacio... aquí entra la tira de cómic superior de este artículo, donde un misterioso personaje dispara el inicio de la gamificación y pulsa sobre una pantalla con un código que dará acceso a la primeras informaciones sobre la ambientación.
La clausura forzada de la que disfrutamos en la actualidad ha influido en la estética de la ambientación, en la estación espacial donde se desarrolla la aventura, los avatares se encontrarán en un nivel infrarrojo, ya que su extraña procedencia puede ser sospechosa. En dicho nivel, deberán resolver sus primeros retos, con los que obtener puntos para medrar en la sociedad. Para ello opté por la mecanica de reto - acción - recompensa, siguiendo la guía de "La Torre de Salfuman" de la editorial 77 Mundos. Además, recientemente ha puesto gratis su descarga, así que no hay excusa humana a la que atenerse para descargarlo y leerlo, ahora que tenemos tiempo.
Tras un video teaser, para llamar la atención, viene el contenido más duro, por lo que lo integré en una plantilla de genial.ly que se adaptaba a la temática que buscaba. También han liberado plantillas estos días pasados en consideración a la situación actual y es de agradecer, por que son bastante buenas.
En dicha presentación, a modo de Guía de bienvenida para neociudadan@, se da información sobre el entorno, las mecánicas de puntos y recompensas, y se presentan tres primeros retos, en ausencia de alumnos, los he realizado teniendo en cuenta la ambientación y la enseñanza a distancia, donde la tecnología nos sirve. Pero es para bien? o pagamos un precio demasiado alto por ella? La tecnología hace posible que nos comuniquemos a grandes distancias, pero también ha hecho posible esta situación de pandemia, al acelerar los trasportes... así que tenemos un ejemplo muy claro de sus dos caras en lo que vivimos actualmente. Reflexionar sobre ello sería el objetivo final de esta gamificación, dejandola abierta para nuevos retos y descubrimientos, ya que tan sólo hemos llegado a vislumbrar el segundo nivel de la estación espacial alfa... y es una estación condenadamente grande.
Seguimos planificando nuestro proyecto de gamificación/ludificación, y nos encontramos con una herramienta ideal para atender al contexto en general...el análisis DAFO. Su inestimable ayuda nos permitirá analizar el proyecto antes de su implementación, en concreto, nos interesa medir el impacto de la gamificación en la experiencia de aprendizaje. A continuación nos lo explica un amigo y buen comunicador:
Con la teoría asimilada, nos lanzamos a la creación de una matriz DAFO para una gamificación, efectuada en genial.ly
Antes de proseguir, definamos el asunto que nos ocupa, y pongámonos en antecedentes.
Este blog nace de un MOOC (Curso en red masivo y abierto) sobre gamificación en el aula, lanzado por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado). Podéis ver este y otros cursos en su web; http://enlinea.intef.es/ y son abiertos a todo el mundo, aunque sus temáticas suelan estar dirigidas al profesorado.
Personalmente, esto de la gamificación, me recuerda cuando Mary Poppins les dice a los niños que cuida, aquello de que con un poco de azúcar la píldora que les dan pasará mejor...
Y es que, esto de darle un punto de diversión a cualquier cosa para que se haga más alegremente se puede aplicar en muchos aspectos de la vida. Y resulta que si se hace al dar la clase, pues a la vez de que es más divertido, tiene otros méritos y beneficios que...