viernes, 10 de abril de 2020

Prototipo Ludificado

Entramos en la recta final del curso sobre gamificación y encaramos el nivel 5, donde nos espera el reto definitivo, realizar un prototipo de proyecto gamificado. Una fase beta para ponerlo a prueba y recibir el feedback necesario para mejorarlo y adecuarlo a nuestr@s participantes.






Planificación previa
El arte de medir dos veces y cortar sólo una
Akira Kurosawa decía que con un buen guión se puede hacer una buena película, o una mala. Pero con un mal guión sólo tendrás películas malas. Nuestra narrativa, y más ampliamente, nuestra planificación en la que estará integrada, vendría a ser el guión de nuestra obra gamificada, en lugar de cinematográfica. Todo lo que se pueda planificar con antelación, evita el doble o triple de trabajo a posterior. Para facilitarnos la tarea, es ideal usar esta plantilla de gamifica tu aula que nos brinda el curso de gamificación, así que a ello que nos pusimos:







Qué tenemos?

Una vez rellena, teníamos un esquema que nos servía de mapa a partir del cual movernos para llevar a cabo el prototipo. El siguiente paso, es saber que es lo que ya teníamos, en base a los retos de niveles anteriores.

Partimos de una narrativa y una ambientación ya definidas, así como un esquema de retos, desafíos, puntos y recompensas, según pudimos ver en las entradas anteriores.





Sobre la narrativa inicial para la ambientación
Entrada con reflexiones sobre la narrativa anterior
Sobre la mecánica del reto utilizado




Qué añadimos?

Las respuestas de la evaluación P2P fueron muy positivas, el elemento estético está bien valorado, y la inclusión de elementos digitales resulta atractiva. Creo que faltaba definir los retos para un tipo de participante concreto; tener una audiencia a la que dirigirnos, ya sea un aula de estudiantes u otra. Dado el confinamiento actual, parece un momento ideal para practicar la enseñanza a distancia, así que en lugar de enfocar el prototipo a un tipo concreto de curso, optamos por dejarlo abierto a quien quiera probarlo, teniendo en cuenta que sólo saben de el los participantes en el curso #gamificamooc que por añadiduría serán los que mejor puedan retroalimentarnos con sus valoraciones.





Así, buscamos un número limitado de participantes, como máximo diez, para que sea manejable y prueben el sistema y consistencia de la ambientación, dejando para un futuro que los retos puedan asociarse a unidades didácticas determinadas para cursos concretos. Si esta gamificación se muestra sólida, la idea es que quien quiera pueda usarla para ello, con total libertad para alterar y cambiar elementos, ya que se basa en plataformas y herramientas gratuitas como wix, blogger, kahoot!, genial.ly, flippity, etc. que hemos podido descubrir gracias al curso.



También buscamos que los participantes en esta fase beta comenten su funcionamiento y nos remitan el  feedback necesario para mejorar. Para ello utilizamos un portal de wix.com (ofrece vistosas plantillas personalizables) como centro de la gamificación, ya que se puede incluir un registro de participantes, y otros elementos que se pueden usar como foro y blog de forma gratuita. Se podrían usar plataformas como classcraft o classdojo, pero para este prototipo me convence más una plataforma de temática ciéncia ficción y en el que l@s participantes no deban acceder ni registrarse en aplicaciones ajenas, por lo que al contar con la capacidad de gestionar usuari@s (que pueden registrarse directamente mediante una cuenta de correo gmail) y foro, el servicio de wix se llevó el gato al agua. Resulta un tanto complejo de usar al principio, pero con un par de días de pruebas, parece que aguanta bien.

Por último reescribimos la guía de bienvenida para neociudadan@s y ajustamos los retos iniciales, añadiéndolos al foro, junto con otros contenidos de apoyo como la misma guía de bienvenida, el mapa de las estación espacial alfa, etc.

El protocolo típico de uso de estas mecánicas sería lanzar retos en el foro, algunos opcionales, otros obligados, otros desbloqueables,... usando el blog para incluir otros materiales que reflejen la ambientación, desarrollarla y ampliar noticias relevantes. Entre estos elementos pueden ocultarse juegos de pistas que lleven a la resolución de misterios sobre la misma ambientación. Además, se pueden presentar desafíos cada cierto tiempo, como puede ser el del droidexaminador que finaliza el nivel infrarrojo, que equivaldrían a exámenes.


Bueno, después de tanta palabrería, ya es hora de entrar en acción, si gustas dale a un enlace y prueba todo esto.





Enlaces al prototipo de gamificación:

Para seguir paso a paso la inmersión en la ambientación, tal y como lo haría un participante normal, empieza pulsando sobre esta PALABRA

Para saltar la entrada de "La llamada" y el enigma previo e ir a la página TEASER con el video promocional y la Guía de bienvenida para neociudadan@s, pulsa AQUÍ.

Para saltarte todo lo anterior e ir directamente al portal de la Estación Espacial Alfa, entrechoca los talones y pulsa sobre KANSAS.


 Conclusiones y rúbrica 
(en negro lo antiguo y en rojo lo novedoso):

Guión narrativo: He buscado introducir un elemento sorpresa, y utilizar el descubrimiento como motor de la ambientación, utilizando un sistema de niveles y jugando con un pasado misterioso de los avatares de los personajes. Para despertar la curiosidad de participantes, incluyo elementos audiovisuales; un cómic que acaba en un QR, un vídeo teaser y una presentación genial.ly interactiva que presenta la ambientación y los primeros retos. He repasado la narrativa, y actualizando la guía de bienvenida, que es el elemento introductorio para los participantes. Se han ampliado elementos de la ambientación, con un reto opcional y se han añadido a la web que nos hará de portal, lo que permite tener centralizado el prototipo.

Retos y problemas a superar: Hay tres retos que equivalen a diferentes trabajos a realizar; confeccionar y describir al avatar, reflexionar sobre la tecnología y comparar la vida en tres entornos diferentes; base lunar, estación espacial y expedición a marte. Son retos pensados para que puedan hacerse a distancia, sin una clase física, y maleables para ajustar su dificultad desde ESO a Bachillerato. Se apunta en las mecánicas otro reto diario ludificado anclado al sistema de recogida selectiva; el de capturar asteroides lanzando bolas de papel a la papelera. Carecer de una aula objetivo hace que los retos no estén definidos en su totalidad. Se han clarificado los tres retos y se han incluido en el foro de la web, teniendo un hilo propio cada uno de ellos, además de añadir un reto opcional con su propia narrativa y añadir el desafío final de nivel. Todos los retos se pueden realizar a distancia, ya que son o bien trabajos/reflexiones o test online usando herramientas como kahoot.

Desenlace/Objetivo final: El objetivo inmediato para participantes será abandonar el nivel infrarrojo, entrando en el sistema de niveles con la idea de ir desbloqueando áreas de la estación y nuevas recompensas. Integrando la narración, se apuntan secretos de la ambientación que pueden desentrañar un objetivo final, como saber el origen de los personajes y de sus cápsulas de gestación. Hay ideas esbozadas que podrán lugar a aventuras (babazas en las cloacas, piratas estelares, pilotar una nave minera y participar en carreras entre los asteroides, PSImios telépatas, otras estaciones rivales,...)  pero ninguna definida para que cada usuario pueda personalizar la estación a su gusto. El objetivo de la ambientación no cambia, pero se afina la parte didáctica para incluir el tema de la gamificación como elemento de estudio, ya que al ser de lo que trataba el curso, puede encajar muy bien.
Elementos digitales inmersivos: Primero hay un breve cómic introductorio dibujado con procreate en el ipad que conduce mediante un código QR a un blog creado para esta gamificación concreta. Si se accede al blog normalmente, un guardia de seguridad te dará el alto, hace falta entrar mediante el QR para acceder a una página oculta donde se puede ver el video teaser de presentación y la Guía de bienvenida para ciudadan@s, una guía creada mediante genial.ly aprovechando sus plantillas interactivas. Con este pequeño juego de descubrimiento, espero potenciar el sistema de inmersión en la ambientación. Se utilizan los test de la herramienta kahoot para retos y desafíos a distancia, ya que permite de forma gratuita lanzar test que los participantes hagan cuando entren al enlace. Creo que el formato tira de cómic no resulta del todo indóneo para su lectura en pantalla, así que en adelante se tratará de utilizar imágenes más interactivas aprovechando las múltiples herramientas gratuitas que tenemos disponibles para incluirlas. 

Destinatarios: Al no contar con alumnos, he enfocado la gamificación a un entorno online, tal vez influenciado por los hechos actuales. Sus retos son ajustables a alumnos de ESO, pero se puede reforzar para bachillerato, subiendo criterios de evaluación, e incluso si se enfoca el sistema de puntos de otra forma (quitando referencias al entorno del aula y adaptando al público objetivo), adaptar a docentes, o adultos en general. Lo malo de dejar que el sistema abarque un público amplio, se refleja en el refrán... quien mucho abarca, poco aprieta. A modo de prueba, se abre el prototipo a compañer@s de curso, utilizando como elemento didáctico la gamificación que hemos tratado en el curso.

Reflexión: Ha sido un arduo trabajo, y ha sido posible gracias (o a pesar) de la situación de clausura que afrontamos estos días. Apuntarse al curso ha resultado una ideal forma de mantener el pensamiento enfocado a la creatividad, y debido al papel que juega la tecnología en nuestros días, acabé por añadirlo como reto a la ambientación. La tecnología es amiga o enemiga? Pues parece que ambas. Hoy en día posibilita que nos comuniquemos con seres queridos a los que no podemos ver en persona, o realizar una formación a distancia como esta. Pero también propicia grandes males, como que facilite tanto el traslado de personas que un virus se torne pandémia en poco tiempo, poniendo al mundo en jaque. Nuestra generación debe ser capaz de saber usar la tecnología conscientemente, y educar a nuestros hijos en su uso.   Al tema de la tecnología usado, le añadimos un reto opcional adicional sobre la gamificación, ya que es el tema tratado en el curso que ya finaliza, y nos ha permitido a tod@s entrar en un mundo más amplio. En parte se puede sentir alivio al finalizar el curso y completar sus retos, pero nunca un aprendizaje está completo del todo, y sobre gamificación hay mucho escrito, y mucho aún por escribir, y así como el curso finaliza con un prototipo, nos deja abierto el ir mejorándolo o incluso dejarlo para empezar un nuevo proyecto gamificado totalmente diferente, ya que la gamificación es una medicina de amplio espectro. 
Saludos y gracias por leerme.








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