domingo, 5 de abril de 2020

En un momento... dado

Saludos. En esta ocasión voy a dejar de lado los avances digitales y más tecnológicos para tratar sobre un elemento que nos lleva acompañando desde los albores de la humanidad como generador de aleatoriedad...


El dado de seis caras, cuenta con una excelsa historia como acompañante de nuestro tiempo de ocio, y tiene la ventaja de que todo el mundo lo conoce y sabe como funciona, podría decirse que es tan simple como el mecanismo de un chupete. Arrojas el dado a una superficie lo más plana posible, y el número que queda en la cara superior del cubo es el que te quedas como resultado. 

Si usamos dos dados de 6 y sumamos el resultado obtenido en la tirada, obtendremos un número entre 2 y 12. Para trabajar con estos valores, nos es útil conocer las probabilidades de que se obtenga cada uno:



tabla de Probabilidades 2d6




En esta plantilla encontrarás 9 tablas de sucesos aleatorios tamaño carta.Puedes imprimirla rellenar o darlas a los participantes para que las rellenen. Arriba se coloca el título del suceso, o el lugar donde se produce el encuentro, y abajo los posibles resultados. Teniendo en cuenta que según hemos visto en la tabla de probabilidades, los resultados de 2 y 12 se producirán mucho menos que los resultados de 7.


Plantilla de 9 cartas a rellenar

En muchos juegos de rol, se utilizan las tablas de encuentros aleatorios para generar sucesos variables, esta mecánica nos puede servir en una gamificación para generar una narrativa, un desafío, reto o aventura. 

Por ejemplo, supongamos que durante una gamificación, los participantes van obteniendo puntos y ascendiendo niveles, de forma que en un determinado nivel, obtienen la posibilidad de adquirir algo en propiedad para su avatar; una casa, una nave estelar, un barco,... Cuando lo adquieran, puedes darle una carta de encuentros y pedir que la rellenen con lo que puede pasar al que acuda a visitar su propiedad. Es un componente puramente estético pero que ayudará a la inmersión en la narrativa, al hacerl@s partícipes en su creación. 

O también puedes usarla como un reto, al final de la unidad, en la clase anterior al examen, puedes hacer un repaso general un tanto peculiar, saca tu carta de desafío y haz que tiren los dados y enfrenten unos cuantos resultados en grupo, puedes hacer el número de rondas que prefieras e ir anotando los grupos que avanzan y los que quedan atrás, para asimilar el reto a una carrera entre naves por un campo de asteroides:





2: La morada del Gusano Estelar - Ése gran asteroide era el hogar de un enorme gusano estelar que se lanza tras tu nave! Realiza una maniobra evasiva (cada miembro del grupo debe enfrentar una pregunta de la unidad actual, si tenéis más aciertos que fallos, seguís adelante, si son más fallos que aciertos...) o seréis devorados!  (vuestra nave se coloca directamente al final de la carrera un tanto masticada y maltrecha)


3 y 4: Inspección de agentes de sanidad - Vuestra nave es abordada por un contingente de agentes que revisan todo el cargamento para asegurarse de que cumplís la normativa, si vuestros apuntes no están completos... seréis penalizados! Si los apuntes de algún miembro del grupo faltan, reduce en uno la posición de la nave, mientras los agentes les hacen pagar la multa.

5: Radiación elevada - Os estáis adentrando en una zona de radiación gamma, esperemos que vuestro traje antirradiación aguante. Todas las naves / grupos deben participar. En una página realizad un breve resumen de una página de la unidad tratada y entregadlos a final de clase. Si algún miembro del grupo no entrega el resumen, su nave sufre los efectos nocivos de la radiación y su traje no puede protegerlo del todo, retrocede tres espacios a la nave afectada  debido al retraso que provoca curar el envenenamiento radioactivo.

6, 7 y 8: Ráfaga de asteroides - Uno tras otro los asteroides surgen de todos lados! El grupo elige a un/a miembr@ del grupo que como piloto debe responder a una pregunta rápida, si acierta, vuestra nave sale adelante, si fracasa no avanzáis esta ronda. El/la escogid@ debe ser diferente cada vez, de manera que no se puede repetir hasta que tod@s hayan respondido


9: Asteroide radiante - Un pequeño asteroide refulge con lo que parece una rica concentración de valiosos minerales. Todos las naves / grupos pueden participar. Si lo cartografiáis con éxito,  seguro que en la estación espacial os lo agradecen. Durante esta carrera, cada miembro del grupo puede realizar un esquema de los contenidos de la unidad en una hoja, al final de la carrera, si merecen la aprobación del profesor/a avanzareis tres espacios en la carrera, ya que gracias al mineral el impulsor de vuestra nave puede realizar un hiperimpulso extra.

10 y 11: Nave a la deriva - Vuestra nave detecta una nave abandonada que flota a oscuras, posible víctima de un choque con asteroides. La exploráis? Si el grupo responde afirmativamente, haz una pregunta rápida, si responden con éxito, avanzan dos posiciones, mientras que si fracasan, retroceden dos posiciones.

12: Asalto de piratas estelares - El grupo tiene la opción de realizar una pregunta rápida a otro grupo. El grupo elegido puede responder en conjunto, pero si falla, perderá un puesto en la carrera mientras que vosotros avanzareis. Si responde de forma acertada, no hay cambios en las posiciones. 



Si usas un sistema de puntos, puedes repartir puntos a los grupos según como lo hayan hecho en la carrera, o incluso insignias a la mejor nave como vencedora de la carrera por el campo de asteroides.





Cerrando transmisión en tres... dos... uno...

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